Si comparamos las aulas en las que hoy en día se imparten clases en los colegios con aquellas aulas en las que muchos de nuestros padres eran alumnos allá por los 70 podemos encontrarnos con multitud de objetos y herramientas que han ido sustituyendo a los medios tradicionales de impartir clase y que, con el tiempo, se han convertido en imprescindibles para la docencia (el proyector, la pizarra digital, los clickers o dispositivos de control de asistencia y participación, etc.).
Gran parte de ello es consecuencia de la tecnología que poco a poco se ha ido abriendo paso en el sector de la educación hasta tal punto que ahora podemos hablar de una rama de la tecnología que únicamente se centra en la educación. Las innovaciones tecnológicas permiten que los estudiantes del presente disfruten de muchas experiencias y alternativas que antaño no podían siquiera concebirse.
Por ello, en el siguiente post trataremos sobre las tendencias tecnológicas en el sector de la educación, donde hablaremos desde la realidad virtual y el uso de los videojuegos hasta la inteligencia artificial entre otras. Ahora bien, siendo cierto que el mundo de la tecnología sufre una evolución constante, no diremos que las clases las empezará a impartir un robot al que habrá que tratarle de usted (o por lo menos de momento).
Representa una de las innovaciones tecnológicas que más éxito ha tenido en los últimos años. La realidad aumentada o realidad virtual (en inglés, Virtual Reality) consiste en la percepción visual de un entorno de escenas y objetos de apariencia real (generado mediante tecnología informática) que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.
Esta tecnología trasladada al sector educativo se traduce en la posibilidad de llevar a cabo un aprendizaje mucho más atractivo e interactivo. Nos brinda la oportunidad de poder “vivir en primera persona” los escenarios que encontramos en los libros de historia, aprender los países y sus capitales viajando a los lugares sin moverte de la clase, entender el funcionamiento de la irrigación sanguínea del cuerpo humano haciéndote pasar por un glóbulo rojo, etc.
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Educación online
La educación a través de la Red experimentó un notable crecimiento a mediados de la primera década del siglo XXI. Hoy en día, en algunos casos ya se habla de una supremacía del canal online de cara a la transmisión de determinados tipos de conocimiento, particularmente aquellos sujetos a una interacción intensa profesor-alumno y con los alumnos entre sí. No obstante se trata de una tendencia con un funcionamiento cada vez más participativo y bidireccional, en la que los usuarios no se limitan a leer o visualizar contenidos, sino que incrementen su nivel de implicación produciendo sus propios contenidos y publicándolos mediante herramientas sencillas.
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Educación en el móvil
Además de enviar mensajes, navegar por la web, consultar las redes sociales, hacer selfis o recibir llamadas a la hora más intempestiva, los terminales móviles también pueden contribuir a la formación educativa facilitando el aprendizaje de materias a los escolares. Hasta la fecha, la mayor parte de las directrices políticas relacionadas con los móviles en la escuela han sido para prohibir su uso en el aula, sin embargo, incluso la UNESCO cree más efectivo regular el empleo de la telefonía móvil con fines pedagógicos. Entre las medidas que propone la UNESCO en relación con el uso de los móviles en las aulas nos encontramos con las siguientes: la creación de políticas que fomenten el uso de las TIC –Tecnologías de la Información y la Comunicación– en la educación (para conocer mejor en qué consisten las TIC, os recomiendo leer este post donde se explica el impacto de las TIC en la universidad), la formación a los maestros para que dominen el aprendizaje móvil y la creación de contenidos educativos para el móvil.
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Aprendizaje a través de los videojuegos
El modo de concebir los videojuegos por la sociedad ha evolucionado significativamente durante los últimos años, dejando de verse como un mero pasatiempo a entenderse como una herramienta de carácter educativo. Ya ha quedado demostrado que los videojuegos ayudan a mejorar la memoria, la lógica, la concentración, el enfoque y la planificación, y además sirven para desarrollar otras destrezas como la coordinación, la motricidad y la orientación espacial.
Así, nos encontramos con estudios que demuestran que jugar al Tetris 30 minutos al día durante 3 meses puede ayudar a aumentar el tamaño de la corteza cerebral, y otros que demuestran que los juegos en 3D incrementan un 12 % más las capacidades de memoria que los de 2D. En la actualidad, juegos como el Minecraft están siendo utilizados en las aulas con el objetivo de desarrollar la capacidad creativa de los más pequeños. Todas estas habilidades que nos permiten adquirir y trabajar los videojuegos pueden resultar útiles en profesiones como ingeniería, arquitectura, arte o diseño.
Aunque en los últimos días la inteligencia artificial ha crecido a pasos agigantados, lo cierto es que la idea de que esta tecnología sea implementada en las aulas a nivel educativo todavía tardara unos años más. La Universidad de Stanford (California, EE. UU.) realizó un estudio en septiembre de 2016 según el cual este tipo de tecnologías serán habituales en las aulas en tan solo quince años.
Los beneficios que traerá consigo esta implementación a nivel educativo apuntan hacia la personalización del aprendizaje, la expansión del aula y una mayor y mejor interacción entre profesores y alumnos, tanto dentro como fuera de la clase. Sin embargo, también plantea grandes desafíos que afectarán al trabajo, a los ingresos y a otros temas que habrán de asegurar que resulte posible la adaptación de la inteligencia artificial en el sector educativo.
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Impresoras en 3D
A pesar de que esta herramienta tecnológica todavía no se puede ver con cierta regularidad en las aulas, la verdad es que las impresoras tridimensionales aportan enormes beneficios a nivel educativo. Las impresoras en 3D son unas de las mayores apuestas de cara al futuro próximo en la educación ya que puede ayudar significativamente en determinadas materias gracias a la posibilidad de materializar un concepto estudiado en un objeto real. Imaginemos en este punto poder crear en el momento el diseño gráfico que el profesor te ha enseñado en clase.
En España, la Comunidad de Madrid ya ha anunciado que dotará a más de 300 escuelas con impresoras 3D. En el plano internacional, países como Estados Unidos ya han comenzado a implementar esta herramienta en la enseñanza, tanto en centros escolares como universitarios, adelantándose a una tendencia que, según el informe NMC Horizon 2015, se adoptará de manera generalizada en la enseñanza superior en un plazo de entre cuatro y cinco años.
Las principales ventajas que nos ofrece esta herramienta son las siguientes: fomentar la creatividad y la capacidad de resolver problemas, generar una participación mayor, captar el interés de los estudiantes, facilitar la tarea del docente, e incluso promover la colaboración entre diferentes materias y departamentos.
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E- Learning
El e-Learning consiste en un proceso de enseñanza y aprendizaje que se lleva a cabo a través de Internet, caracterizado por la separación física entre el profesor y el estudiante, pero donde predomina la comunicación, a través de la cual se lleva a cabo una interacción didáctica continuada. Además, el alumno pasa a ser el centro de la formación, al tener que autogestionar su aprendizaje, siempre con la ayuda de tutores y compañeros.
Esta modalidad formativa a distancia –o semipresencial– ha contribuido a que la formación llegue a un mayor número de personas. Entre las ventajas más destacadas del e-Learning están las siguientes: desaparecen las barreras espacio-temporales, permiten una formación flexible, el alumno es el centro de los procesos de enseñanza-aprendizaje, los contenidos están continuamente actualizados y la comunicación es constante.
Tras haber analizado estas 7 herramientas que están cambiando el sector de la educación, ¿crees que supone una evolución favorable?, o por el contrario, ¿crees que con estos avances se está perdiendo la esencia de la enseñanza y que por ello resulta perjudicial? Anímate y déjanos tu comentario.
Yo he comprado 2 impresoras 3d. Y he tenido experiencias distintas con ellas. La primera fue una anet a10 y fue penoso. despues compre una p3steel y la verdad que nada que ver con la anet. las impresiones de esta impresora son increibles por la rigidez del chasis. eso si. de una monte otra, solo he tenido que comprar el clasis, varillas y tornilleria.
Yo opino que el impacto de las nuevas tecnologías ha beneficiado y revolucionado en todos los aspectos de la vida de los seres humanos y no podemos dejar atras en la educacion ya que son metodos innovadores que a nosotros los estudiantes nos pueden ayudar a usar el internet de una manera positiva .
Podemos aprovechar las nuevas tecnologias para una mayor enseñanza y aprendizaje. Ya que ahora ya no es raro encontrar una aula con un pizarrón portatil o a un estudiante con una computadora o una tablet, ademas de la utilizacion de plataformas en la que los estudiantes se conectan a internet y realizan ciertas actividades.
En conclusion la tecnologia en el ambito educacional es importante para poder hacer las cosas con más facilidad tanto en los estudiantes como en los profesores.
La tecnología tiene mucha importancia en los procesos de educación de edad temprana. Hoy en día todos los niños se adaptan muy fácilmente al uso de las nuevas tecnologías y es a los adultos quienes les cuesta adaptarse más.
Se ha visto en estudios de educación que los iconos, fotos y otros símbolos visuales son importantes para el desarrollo temprano de la lectura y el aprendizaje, ya que facilitan el desarrollo del habla, la escritura y lectura. Ya que las computadoras/ipads son compuestas por iconos; muchos niños sienten que estos aparatos electrónicos les ayudan y son muy accesibles para ellos.
Los impactos de las nuevas tecnologías nos han venido a facilitar a nosotros los seres humanos en hacer las cosas más rápidas y más prácticas, por ejemplo como usar la plataforma virtual y a ser las tareas en línea es uno de los métodos más fácil.
Es necesario desarrollar en los estudiantes competencias en relación con la autorregulacion del aprendizaje, y en general, con el aprendizaje autónomo. Es necesario insistir en el desarrollo de competencias (habilidades, fondos de conocimiento y criterios) en la búsqueda, valoración y selección, interpretación y aplicación de la información. Esto incluye técnicas en la relación a Internet.
La tecnologia es una herramienta que definitivamente ha venido a facilitar la vida de todas las personas, pues de esta manera los estudiantes pueden enviar sus tareas desde sus casas sin la pena de tener que llevar un trabajo escrito a mano,de esta manera se ahorra tiempo el maestro tanto como el alumno tambien.
La tecnologia es buena hasta ciertos límites porque hay que recordar que cuando se hace mal uso de esta podemos sufrir daños cerebrales siendo mas vulnerables los adolescentes quienes tienden a abusar de la tecnología.
La aplicación a la enseñanza primaria de estas tecnologías en sumamente contraproducente para el desarrollo intelectual del niño. Me lo dice mi experiencia de más de 35 años dando clases, pero es también la opinión de todos los grandes pedagogos actuales cuyas ideas no llegan a la mayoría porque hay unos intereses económicos que lo evitan. A más nivel cultural de los padres, menos tecnología en la educación temprana de los niños. Los ricos prefieren los juguetes de madera, los cuentos de papel y los lápices de mina. ¡Por algo será!