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En un momento en el que tecnologías tan exponenciales y disruptivas como la inteligencia artificial, la robótica, el big data, o el Internet de las cosas (IOT), las empresas que no sean capaces de adaptarse no sobrevivirán. Y es que nunca ha sido más cierto el dicho de «O cambias, o te cambian».

De hecho, las empresas que implementen estructuras de gestión de innovación adecuadas a este nuevo contexto tecnológico-digital se encontrarán mejor preparadas para competir en los mercados.

Como bien exponen VICENTE DEL OLMO, NÚÑEZ, KUCHOVSKY y MATINERO, y analizaremos en detalle más adelante, cada época ha tenido un catalizador de este proceso. Hace 200 años fue la introducción de equipos mecánicos impulsados por máquinas de vapor y telares mecánicos (primera revolución industrial). Hace 100 la llegada de la electricidad y la producción en cadena (segunda revolución). Hace 50 años fue la incorporación de los primeros dispositivos electrónicos y los ordenadores (tercera revolución). Ahora, en la que llamamos la cuarta revolución industrial, estamos profundizando en la hibridación de los mundos digital y físico llegando más allá del propio fenómeno de Internet que surgió hace 30 años como consecuencia de la tercera revolución industrial.

El máximo exponente de esa hibridación del mundo digital y físico es a día de hoy el concepto de metaverso[1].

Y es que la palabra metaverso es, sin duda alguna, la palabra de moda. Pero, ¿qué es el metaverso? ¿Existe ya o está en construcción? ¿Cuáles son sus principales características? ¿Por qué ha cobrado tanta importancia en los últimos tiempos?

Con toda seguridad, el hecho de que MARK ZUCKERBERG comunicara el pasado 28 de octubre de 2021 en el evento «Facebook Connect 2021» que la compañía de la red social más conocida del mundo iba a cambiar su nombre por el de «Meta Platforms, Inc.» (Meta) con el objetivo no solo de relanzar la compañía tras varios escándalos, sino también de apostar claramente por el metaverso como la siguiente gran evolución de Internet, ha puesto el foco en este concepto tan interesante.

También el fundador de Windows, BILL GATES, ha prestado recientemente especial interés al metaverso. Así, el pasado 7 de diciembre de 2021 publicaba en su blog su tradicional repaso del año, no dudando en hablar sobre el futuro de la tecnología y la llegada del metaverso[2].

De este modo, según el magnate y filántropo estadounidense, el metaverso será todo un éxito en el mercado laboral en un periodo que él fija entre dos y tres años con un buen número de encuentros virtuales que pasarán de la representación en 2D de nuestra gente a los avatares en 3D, es decir, representaciones digitales de uno mismo.

caracteristicas metaverso

«La idea es que eventualmente usarás tu avatar para conocer gente en un espacio virtual, espacio que replica la sensación de estar en una habitación real con ellos», señala en su publicación GATES, que cree que el impacto será significativo a medida que más y más empresas inviertan tiempo y recursos en la creación de nuevas herramientas, hardware y software para el metaverso.

En este sentido, para GATES el metaverso es una forma de ciberespacio que representará la nueva frontera de la comunicación digital. Esto se verá reforzado por la aceleración de la innovación tecnológica que ha tenido lugar durante y como consecuencia de la pandemia de la COVID-19 que ha afectado duramente a todas las industrias[3].

Así las cosas, el metaverso pretende crear un mundo virtual alternativo donde la vida se desarrolle sin limitaciones. Cualquiera de nosotros, convertidos en avatares o a través de la utilización de gemelos digitales, podremos sumergirnos en el metaverso para trabajar, comprar, relacionarnos o jugar.

En definitiva, nos enfrentamos a la siguiente generación de Internet que va a pasar de las dos dimensiones a tres y cuatro dimensiones, con experiencias inmersivas y auditivas que nos van a llevar a otro nivel.

Ello va a conllevar numerosas ventajas ya que el metaverso se utilizará en la educación, el comercio, la atención médica, el entretenimiento y en las redes sociales, entre otras.

Ahora bien, también implicará numerosos riesgos.

Por ello, el propósito de este artículo es analizar en qué consiste el metaverso, cuáles son sus principales características y casos de uso[4].

¿Qué es el Metaverso?

Al estar todavía en construcción y evolución constante, y anticipando que no será fácil diferenciar entre la era «antes del metaverso» y la era «después del metaverso», proporcionar un concepto definitivo no va a resultar sencillo.

Así las cosas, las aproximaciones al metaverso son a día de hoy de lo más variopintas. De este modo:

  • Algunos consideran que el metaverso es una construcción de MARCK ZUCKERBERG para relanzar su compañía y sepultar así escándalos como el de Cambridge Analytica o el más reciente referente a la filtración por la antigua directora de producto de Facebook, Frances Haugen, de varios documentos internos que revelan prácticas éticamente controvertidas por parte de la compañía.
  • Para otros, el metaverso es la evolución natural de Internet, encontrándonos, por tanto, ante la ya mencionada Web 3.0. Así, el metaverso es la forma de visualizar Internet pero en vez de hacerlo en dos dimensiones a través de un navegador se hará en tres dimensiones a través del navegador y de otros dispositivos de realidad virtual o realidad aumentada. Es decir, nos encontraríamos ante un Internet ciberfísico y potenciado por la tecnología, capaz de superar el paradigma del Internet móvil convirtiéndose en el siguiente salto evolutivo de nuestras capacidades de interconexión física y digital, y, por tanto, también de nuestra vida social.
  • En esta misma línea, otros consideran que nos encontramos ante la siguiente etapa de las redes sociales consistente en la generación de redes más inmersivas de tal forma que se generarán nuevos mundos virtuales en los que participaremos con avatares y en los que podremos conocer gente y vivir experiencias con ellos.
  • Algunos otros creen que nos encontramos ante una nueva generación de videojuegos que, entre otras cosas, fomenta el fenómeno del play to earn y que va a permitir a los jugadores ganar recompensas a cobrar bien en el mundo virtual, bien en el mundo real.
  • Y finalmente, están aquellos que consideran al metaverso como una nueva forma en la que las empresas podrán generar nuevos espacios colaborativos de trabajo o vendernos sus productos y servicios.

Probablemente, todas las aproximaciones anteriores sean correctas y reflejen alguna de las caras de un concepto poliédrico.

usos metaverso

Sea como fuere, metaverso es una palabra construida a partir del prefijo griego meta- («más allá») y de la contracción de universo (verso) que ha sido definida por algunos autores como una red de entornos digitales que, gracias a la realidad aumentada, realidad virtual y blockchain, junto con otras tecnologías disruptivas y exponenciales como el big data, la inteligencia artificial y el Internet de las cosas, habilitan la creación de espacios virtuales simulados, generando una experiencia inmersiva y en muchos casos multisensorial, aplicada a diferentes casos de uso.

De igual modo, otros autores han considerado al metaverso como una combinación de espacios virtuales 3D persistentes, multiusuario y compartidos que se entrelazan con el mundo físico y se fusionan para crear un universo virtual unificado y perpetuo.

En definitiva, el metaverso se erige en un auténtico agregador de aplicaciones y tecnologías exponenciales capaz de generar universos virtuales de infinitas posibilidades que van a cambiarlo todo, desde la manera en la que nos relacionamos, hasta la manera en la que trabajamos, nos educamos o nos entretenemos.

Características del Metaverso

De las anteriores definiciones podemos extraer las siguientes características del metaverso:

Inmersividad: en la última década hemos asistido a la revolución del Internet móvil, que ha permitido el acceso a nuestras aplicaciones online y ecosistemas sociales desde prácticamente cualquier lugar.

Sin embargo, actualmente nuestra capacidad de entrar y disfrutar de entornos virtuales está limitada por el uso de pantallas y dispositivos móviles.

Con la llegada del metaverso, en cambio, el acceso a los espacios virtuales en línea será posible también a través de las tecnologías de realidad aumentada y realidad virtual.

De hecho, dos de las características clave y distintivas del metaverso son su omnipresencia y su inmersión, que se alcanzarán mediante una fusión sin precedentes entre los mundos virtual y físico.

Así, el metaverso es omnipresente e inmersivo de múltiples maneras, tanto en la forma en que accedemos a él e interactuamos con él, como en la forma en que recibimos información de él. Por ejemplo, el acceso inmersivo móvil al metaverso será posible gracias a la próxima generación de dispositivos inteligentes con realidad aumentada (por ejemplo, gafas inteligentes compactas). En cambio, el acceso en el trabajo o en casa será posible con gafas de realidad virtual ligeras y cómodas.

El paso de las interfaces 2D a los espacios virtuales 3D irá acompañado de una serie de posibilidades adicionales que potenciarán cada vez más la inmersión. En primer lugar, muchas de las aplicaciones y servicios 2D que utilizamos a diario (por ejemplo, Dropbox, Slack, Zoom, Facebook, Instagram y muchas otras), se convertirán en aplicaciones integradas en el metaverso. Entonces, los usuarios habitarán el metaverso en forma de avatares, pasando así de imágenes de perfil 2D estáticas a avatares 3D interactivos y personalizados. En función de la actividad, la aplicación o el espacio virtual que se utilice, los usuarios podrán representarse con avatares fotorrealistas, caricaturescos o totalmente ficticios. Los usuarios también tendrán la posibilidad de crear copias virtuales de objetos físicos (es decir, gemelos digitales) y compartirlos en el metaverso, reduciendo así aún más la brecha entre la dimensión virtual y la física. Por último, el uso de sensores wearables estrechará el vínculo entre nuestros mundos físico y virtual al introducir en el metaverso magnitudes y datos provenientes del mundo real y ofrecer a los usuarios una retroalimentación sensorial sin precedentes.

  • Interoperabilidad: el metaverso está formado por numerosos mundos virtuales con características diversas en términos de gobernanza, economía, propósito, naturaleza o rol del usuario y el mayor reto es conseguir la interoperabilidad sin fisuras entre los mismos.En efecto, desde el punto de vista arquitectónico, el metaverso puede considerarse un marco o sustrato unificador que conecta la multitud de aplicaciones y servicios que se integran en él. Como tal, la interoperabilidad es otra característica clave del metaverso y sus usuarios la experimentarán de múltiples maneras. Por ejemplo, podrán interactuar simultáneamente con múltiples aplicaciones, de forma similar a lo que solemos hacer en nuestros ordenadores de sobremesa o dispositivos móviles. Hoy en día, este nivel de interoperabilidad entre diferentes aplicaciones es normal y esperado para los dispositivos físicos de uso general. Sin embargo, no tiene precedentes en los entornos virtuales en línea. Pensemos, por ejemplo, en los MMO, mundos virtuales masivos en los que los jugadores solo pueden realizar un subconjunto limitado de actividades similares y relacionadas. Ampliando este concepto, en el metaverso también los espacios y actividades estarán interconectados. De hecho, será posible desplazarse sin problemas por diferentes espacios virtuales temáticos, o interrumpir una actividad para iniciar otra nueva (por ejemplo, dejar de jugar en un espacio exclusivo para reunirse con un amigo en otro espacio). Los objetos virtuales, como los trajes de los avatares, también formarán parte de esta interconexión. De hecho, en una de las posibles evoluciones del metaverso, los objetos serán propiedad de los usuarios, en lugar de las plataformas, y la interoperabilidad del metaverso permitirá a los usuarios comprar determinados objetos virtuales como NFTs en la tienda de una aplicación y utilizarlos con sus avatares en otras aplicaciones y espacios, y en todo el metaverso.

    Así por ejemplo, una experiencia de usuario podría incluir una capacidad multiplataforma que permitiera que un vehículo desbloqueado en un juego de carreras se utilizase en otro juego de aventuras, o que una prenda de vestir comprada en el metaverso se pudiese «llevar» y utilizar en juegos, conciertos y cualquier otro entorno virtual disponible. A medida que el metaverso vaya más allá de los juegos, las empresas que participen en él tendrán que ir más allá de los actuales métodos patentados para afianzar su posición en el mercado.

  • Persistencia: el metaverso existirá independientemente del tiempo y el lugar.
  • Sincronicidad: los participantes del metaverso podrán interactuar entre sí y con el mundo digital en tiempo real, reaccionando a su entorno virtual y a los demás como lo harían en el mundo físico.
  • Disponibilidad: todo el mundo podrá conectarse simultáneamente y no habrá límite en el número de participantes.
  • Economía: los participantes, incluidas las empresas, podrán suministrar bienes y servicios a cambio de un valor reconocido por los demás. Ese valor puede empezar como (o incluir) el tipo de valor que los jugadores de videojuegos ya utilizan ahora (por ejemplo, moneda fiduciaria intercambiada por oro virtual y objetos del juego). También puede incluir tokens no fungibles, criptomonedas y dinero electrónico, junto con la moneda fiduciaria más tradicional. Estos intercambios de valor dependerán de tecnologías como el blockchain y los contratos inteligentes, así como de tecnologías que aún no han sido imaginadas.

Actividades a desarrollar en el Metaverso

Constituido, por tanto, el metaverso como un universo virtual, o un sustrato, capaz de soportar e interconectar una multiplicidad de aplicaciones diferentes, las actividades que los usuarios podrán llevar a cabo en el mismo serán tan diversas como las aplicaciones integradas en él.

En cualquier caso, las actividades que con toda seguridad se van a ir desarrollando son las siguientes:

  • Actividades sociales: las posibilidades de conexión sin precedentes que ofrece el metaverso lo hacen especialmente conveniente para realizar actividades sociales. Las actividades tradicionales, como entablar amistad con otros usuarios o participar en chats y llamadas de audio y vídeo, también se podrán llevar a cabo en el metaverso. Una de las formas en que estas funcionalidades estarán disponibles será a través de la integración de las aplicaciones de mensajería y videoconferencia existentes en el metaverso. Además de estas actividades, que apenas representan una portabilidad de los esquemas de interacción ya existentes, los espacios virtuales compartidos del metaverso también permitirán otras formas de interacción social, como las interacciones entre avatares 3D típicas de los juegos multijugador masivos en línea (massively multiplayer online games o MMO).
  • Gaming y otras formas de entretenimiento, incluida la posibilidad de participar en espectáculos artísticos y conciertos: estas representarán otro grupo importante de actividades del metaverso. Y es que, como ya se ha comentado, los metaversos heredan varias características de los MMO. Además, el sector del juego está en constante crecimiento, tanto en términos de ingresos como de usuarios. La combinación de estos dos factores asegura que los juegos, y el entretenimiento en general, estarán entre las actividades más frecuentes en el metaverso. En particular, los espectáculos del metaverso pueden ser tanto nativamente virtuales, como en el caso de los numerosos conciertos que se celebran dentro de los mundos virtuales de juegos en línea como Fortnite, Minecraft y Roblox, o nativamente físicos pero no obstante accesibles a través del metaverso, como en el caso de un concierto del mundo real que permite a los usuarios del metaverso participar a través de la realidad virtual.concepto metaverso
  • Los deportes y el fitness son otro grupo de actividades que se beneficiarán de la integración ciberfísica que permite el metaverso. En particular, los sensores wearables, la realidad aumentada y la realidad virtual permitirán realizar simulaciones deportivas virtuales realistas y envolventes, con oportunidades de personalización y adaptación sin precedentes.
  • Las mismas consideraciones pueden hacerse para el aprendizaje y otras actividades educativas, que se beneficiarán enormemente de la inmersión y las capacidades 3D del metaverso.
  • De igual forma, el metaverso también se utilizará para el trabajo y los negocios. En efecto, los gemelos digitales, la realidad virtual y la disponibilidad de aplicaciones de mensajería y videoconferencia integradas permitirán celebrar reuniones ricas y envolventes en el metaverso. Este parece ser el camino que está tomando, por ejemplo, Microsoft, en el desarrollo de su propio entorno virtual.
  • Finalmente, el metaverso coadyuvará en el impulso del comercio. De este modo, tanto las formas tradicionales de comercio como las nuevas contarán con el apoyo de uno o varios mercados en línea, en los que se pondrán a la venta productos tanto físicos como digitales. Y en cuanto a esto último, esto es, la venta de activos digitales, el mercado conectará a los creadores de contenidos independientes con sus clientes potenciales (es decir, los usuarios del metaverso), lo que permitirá ampliar las oportunidades de negocio a niveles sin precedentes.

De nuevo, la humanidad cruza una nueva frontera en su exploración del universo, ahora creando el suyo propio, debiendo tener claras dos certezas: en primer lugar, este futuro que ya está aquí tendrá un aspecto muy diferente en las próximas décadas; y, en segundo lugar, el metaverso será mucho más que un juego .

El resto de nuestra historia por este cosmos incogniti aún están por escribir.

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Antonio Serrano Acitores

 

 

Notas al pie

[1] PALOMO ZURDO, R., op. cit.

[2] GARON, J.M., «Legal Implications of a Ubiquitous Metaverse and a Web3 Future», SSRN, 3 de enero de 2022, pág. 63. Puede consultarse en https://ssrn.com/abstract=4002551.

 

[1] VICENTE DEL OLMO, L.I., NÚÑEZ, J.L., KUCHKOVSKY, C. y MATINERO, J., «Historia del metaverso», en VICENTE DEL OLMO, L.I. y AMAT, J.L. (Coords.), Aspectos jurídicos del metaverso, La Ley, Madrid, 2022, pág. 27.

[2] GATES, B., My End-Of-Year Letter 2021. Puede consultarse en https://www.gatesnotes.com/media/YIR2021/My-End-of-Year-Letter-2021.pdf.

[3] ESPADA, B., «La peligrosa advertencia de Bill Gates sobre el Metaverso», OK diario, 19 de diciembre de 2021. Puede consultarse en https://okdiario.com/curiosidades/peligrosa-advertencia-bill-gates-sobre-metaverso-8281644.

[4] Para un estudio más en detalle, véase SERRANO ACITORES, A., Metaverso y Derecho, Tecnos, Madrid, 2022.

Antonio Serrano Acitores

Transformador digital | Abogado, profesor y empresario

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